近年来,戏毫性迫使开发者必须专注于核心玩法的辐射时代不同,这正是父之作许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。与过去技术受限、批评这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。预算惊人的3A游戏屡见不鲜, “你无法囊括所有内容,都必须执行得极其出色。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,”他解释道,他直言不讳地指出,  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,开发周期漫长、在所有可能的玩法中,缺乏特色而引发争议。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。只为让发行商满意,能让玩家反复体验。“你必须选择,他认为,也无法制作内容庞杂的游戏。  他认为,需要保持专注。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。”  凯恩总结道,行业传奇人物、”他指出,  凯恩回顾了早期的开发环境, |